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Os Desenvolvedores de Prey Adoram Quando os Jogadores Improvisam – PlayStation.Blog BR

Quando perguntamos quais jogos influenciaram Prey, pode ser que recebamos uma resposta longa e complexa – com várias referências que levam a mais referências. Então, isto é mais ou menos como a resposta pareceria de acordo com a nossa perspectiva: Prey é uma combinação dos sistemas e simulação de Dishonored, da estrutura e criação de itens de Arx Fatalis e da ambientação e semelhanças “RPGísticas” de System Shock.

Mas, é bom lembrar que Dishonored foi influenciado por Thief e Deus Ex, que por sua vez foi influenciado por Ultima Underworld e Ultima VII, etc.

Então aí está. Nos influenciamos bastante pela Looking Glass e Origin dos anos 90, mas acho que apenas os jogadores com mais de 30 anos de idade sequer vão ter ouvido falar dessas empresas e seus jogos.

Os desenvolvedores e fãs se referem a esta família de jogos como “simulações imersivas”. Um estilo de jogo que fica na junção entre dois outros estilos: o FPS e o RPG.

Mas o que faz uma simulação imersiva ser mais do que apenas “FPS + RPG” é o fato da filosofia por trás do jogo depender muito de simulações. O maior número possível de sistemas e resultados são programados e colocados em camadas uma em cima da outra, e não apenas scripts isolados.

A Arkane sempre investiu toda a sua energia nessa abordagem de desenvolvimento. Para nós, jogos desse tipo são mais que apenas jogos. Acreditamos que eles possuem um poder magico tanto de transportar pessoas quanto de criar momentos emocionalmente cativantes que transmitem uma enorme energia criativa.

Por exemplo, tivemos um jogador que completou uma das missões do Dishonored da maneira mais inesperada de todas. O alvo estava no terceiro andar, dentro de um apartamento. Em vez de infiltrar o prédio e subir as escadas para o terceiro andar, o jogador ficou na rua, jogou uma granada, imediatamente congelou o tempo (usando Bend Time), com a granada ainda perto dele, usou Wind Blast na granada para jogá-la pela janela aberta do apartamento do terceiro andar, o que resultou no alvo sendo eliminado instantaneamente.

Adoramos esse tipo de jogador!

Aqui na Arkane, o nosso método de desenvolvimento consiste em:

1.) Montar um ambiente crível que serve de playground. Isto é um esforço combinado entre diretores de arte, escritores e designers de níveis. Nosso objetivo é que o cenário tenha um profundo senso de ambientação que conta sua própria história, sem qualquer explicação. Apenas vendo os detalhes do mundo e a decoração do cenário, os jogadores devem ser capazes de saber o que aconteceu antes mesmo de chegarem. Além disso, o ambiente é interessante de um ponto de vista tático, que atrai a exploração: espaços são interconectados por múltiplos caminhos, há verticalidade e objetos que podem ser usados como cobertura, além de muitos esconderijos.

2.) Preencher esse playground com elementos de jogabilidade que são simulados e interativos. IAs (personagens) que possuem comportamentos que os jogadores podem aprender e explorar ao seu favor, objetos de física, armadilhas, portas, computadores, etc. Por exemplo, em Dishonored os jogadores podiam descobrir que enxames de ratos procuram por cadáveres. Arrastar um corpo para perto de onde os guardas patrulham pode criar uma distração efetiva (e sombriamente hilária).

3.) Providenciar ferramentas interessantes aos jogadores. Gostamos de proporcionar aos jogadores não só armas diretas, mas também indiretas, que estimulam a criatividade e experimentação com o jogo e suas simulações em geral. O GLOO Gun em Prey é um bom exemplo: pode ser usado para incapacitar um humano, mas também para escalar lugares onde nós (os designers) não antecipamos.

No que diz respeito à narração, tentamos contar a história através das ações do jogador o máximo possível, além de informações opcionais que não interrompem o fluxo do jogo: comunicações de áudio, pessoas conversando por perto, narrativa ambiente, objetivos dos jogadores…

Tudo isso junto forma o tipo de experiência que é importante para nós e nossos valores como jogadores.

Raphael Colantonio // Prey Creative Director, Arkane Studios
Ricardo Bare // Prey Lead Designer, Arkane Studios