Geek

Marketing nos Games: Entenda o Processo de Monetização dos MMOs

*Lembrete: Um glossário foi adicionado para melhor entendimento de termos técnicos. Todas as palavras marcadas com o algorítimo ‘*’ estão resumidamente explicadas no final do artigo.

Você sabe o que é um MMO? A definição é simples: MMO, ou Massively Multiplayer Online Game, é um jogo acessível via internet suportando um número considerável de jogadores simultâneos. Portanto, este serviço/produto exige um planejamento minucioso para se estruturar, ser comercializado e tornar-se competitivo. É responsabilidade da indústria de MMOs atender diversas necessidades, como por exemplo possuir: Servidores potentes para aguentar acessos demasiados; rede de atendimento ao consumidor; profissionais para desenvolvimento de atualizações de conteúdo, estabilidade, expansões* e DLCs*; relacionamento e ouvidoria da comunidade; dentre outras vértices de importância.

star-wars-the-old-republic-images-2136513

O mercado de MMOs está cada vez mais intenso, e assim muitas publishers/developers tentam se adaptar aos interesses da geração Y* – que por sua vez – mostram-se muito exigentes e minimalistas. É comum observar que grande parte jogadores clássicos permanecem saudosistas e não se encontram nas mudanças atuais do mercado, gerando grandes discussões sobre o andamento do jogo em questão. Desta maneira, aquele game que você tanto adora já passou por diversos planejamentos de marketing para continuar trazendo um bom serviço aos seus usuários, o que nem sempre termina em final feliz. Para entender um pouco mais do lado estratégico da indústria de MMOs explicarei sobre os atuais e mais utilizados sistemas de monetização, ou seja, como as empresas por detrás dos jogos massivos arrecadam a verba necessária para continuar operando.  

FREE-TO-PLAY

crossfire-images-2376123

De longe o mais adotado no mercado. Na sua essência free-to-play tratava-se de um serviço/produto gratuito por inteiro, porém com o tempo esta concepção foi remodelada.  Hoje apenas a base do jogo é dada gratuitamente para todos, mas a experiência completa é restrita para aqueles que estão dispostos a desembolsar. Há uma discussão sobre como funcionará o sistema free-to-play futuramente. Uma parcela considerável da desistência dos usuários é devido ao desequilíbrio causado pela vantagens de quem pode maior investir – conhecido popularmente como pay-to-win.

world-of-warships-images-2136513

Muitas publishers já trabalham com modos free-to-play reconstruídos, trazendo vantagens que não desequilibram o gameplay – o que geralmente são itens cosméticos*, micro-transações*, impulsos no leveling*, aumento nos ganhos de moedas virtuais, conteúdo exclusivo, dentre outros. É válido acrescentar que este tipo de ação ainda pode ser intitulada como vantagem – mesmo que não atrapalhem na jogabilidade em geral. Exemplos: League of Legends, Grand Chase, Heroes of the Storm, Crossfire, Star Wars: The Old Republic.

RETAIL (BUY-TO-PLAY)

guild-wars-2-images-2736123

Retail, aquisição ou Buy-to-Play resume-se em comprar e jogar. Apenas um pagamento vitalício lhe dá o direito de todo o produto/serviço prestado. Este sistema também tem sido repensado com a inclusão de conteúdos adicionais (DLCs) e Expansões (Termo que também vem perdendo significado). Uma ação direta que vem se ganhando espaço é a adoção de monetização híbrida, processo do qual une funcionalidades que expandem o lucro de sistemas diferentes. Não se surpreenda ao ver micro-transações ou Item Mall* (Lojas Digitais Integradas) em MMOs Retail.  

destiny-game-images-2731623

O retorno financeiro é alto em época de lançamento, após este período a captação vai se esvaindo. O pós-lançamento baseia-se em publicidade com o objetivo de surtir efeito em outros consumidores que não conhecem, não sabem o suficiente ou jogadores pouco interessados. Outra estratégia é lançar uma grande quantidade de novos conteúdos (Expansões ou DLCs de larga escala), isso reacende o interesse do público/comunidade – e se for pago, gera uma grande quantia em dinheiro. Exemplos: Destiny, Guild Wars 2, The Elder Scrolls: Online.

MONTHLY FEE

Final-Fantasy-XIV-images-2361523

Sistema de mensalidade para produto/serviço oferecido, utilizado pelo gigante World of Warcraft, maior MMORPG da história durante 10 anos consecutivos – mantendo até hoje o título de maior população. Pagando um valor específico em todo mês o jogador tem direito ao jogo na íntegra, sem tirar nem pôr. Os modos de pagamento são diversos: Assinaturas,  cartões físicos de acesso limitado, compra de tempo sem vínculos*, dentre outros.

eve-online-images-273613

Poucos MMOs têm potência de marca, planejamento estratégico ideal e conteúdo atrativo para manter usuários ativos por longa data, então a frequência de migração deste para outros sistemas é enorme – como por exemplo os MMOs: Rift, Tera, Aion e Lord of the Rings Online. O Monthly Fee também foi muito influenciado por outros sistemas, tornando-se mais receptível a captações diversas (Micro-transações, Item Mall, compra conjunta e etc). Exemplos: World of Warcraft, EVE Online, Final Fantasy XIV.

AFINAL, QUAL É O MELHOR?

world-of-warcraft-worgen-images-21366531

É comum ver relações entre si neste e em todos os casos de comercialização nos games. Não importa em qual sistema o MMO funcionará, mas sim os benefícios entregues e a boa estrutura oferecida aos clientes/usuários/jogadores. Em qualquer ação de marketing o importante é o bom feedback, fatalmente, por si só, isto gerará ainda mais lucros, afinal você não estará somente fazendo que o produto/serviço chegue ao público corretamente, mas sim ganhando um consumidor que afirmará para o mundo que joga, aprecia e recomendaria o game em questão – e assim também as marcas responsáveis por detrás.

* Glossário

DLC: Conteúdo adicional opcional / Publisher: Empresa responsável pela distribuição / Developer: Desenvolvedora / Geração Y: Termo técnico da sociologia para conceitualizar indivíduos nascidos entre os anos 80-90 durante o avanço digital / Micro-transações: Tipo de comercialização muito presente em games online que consiste em venda virtual de bens imateriais / Itens Cosméticos: Artigos que alteram o visual de algo sem adicionar vantagens ao gameplay / Item Mall: Loja virtual com extenso catálogo de produtos/serviços virtuais / Leveling: Processo de aumento de nível / Expansão: Conteúdo adicional de grande porte / Tempo sem vínculo: Acesso sem a necessidade de amarras financeiras / Compra Conjunta: Ação promocional que se baseia na ideia ‘Compre Um Leve Outro’ ou  ‘Compre Um e Ganhe Desconto em Outro’.


Mais Notícias