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Justiça condena Steam, PlayStation e Xbox a R$ 298 milhões por loot boxes

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Justiça condena Steam, PlayStation e Xbox a R$ 298 milhões por loot boxes

As loot boxes são novamente destaque no Brasil, após uma decisão judicial proferida pela 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal. O judiciário condenou gigantes do setor, como Steam, PlayStation e Xbox, a um total de R$ 298 milhões em danos morais coletivos. Essa movimentação notável surge em um momento em que as discussões sobre o impacto de sistemas de recompensas aleatórias nos jogos se intensificam, especialmente considerando o público jovem.

Os envolvidos no processo incluem empresas renomadas como Apple, Google, Microsoft, Sony, Tencent, Nintendo, Valve, Riot Games, Ubisoft, Konami e Electronic Arts. A ação foi iniciada pela Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED), que levantou preocupações sobre o uso de loot boxes em jogos acessíveis a menores de idade.

A Justiça baseou sua decisão no fato de que as loot boxes compartilham características com mecanismos de apostas, uma vez que incentivam compras repetidas baseadas na sorte. Esse tipo de estrutura é percebido como potencialmente prejudicial, principalmente para crianças e adolescentes, devido à falta de transparência nas probabilidades de recompensa.

Multas e condenações

Os valores das indenizações foram baseados na participação e no porte de cada empresa. Depois de assegurado o trânsito em julgado, os recursos arrecadados deverão ser destinados ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do Distrito Federal. Veja como as multas foram distribuídas:

  • Apple: R$ 50 milhões
  • Microsoft: R$ 50 milhões
  • Tencent: R$ 50 milhões
  • Google: R$ 40 milhões
  • Sony: R$ 40 milhões
  • Electronic Arts: R$ 20 milhões
  • Riot Games: R$ 15 milhões
  • Ubisoft: R$ 10 milhões
  • Valve: R$ 10 milhões
  • Konami: R$ 8 milhões
  • Nintendo: R$ 5 milhões

Motivos da condenação

O modelo de monetização que envolve loot boxes permite que jogadores adquiram caixas que oferecem recompensas aleatórias, sem garantia de itens raros. A magistrada da Justiça observou que essa técnica utiliza o que é conhecido como “reforço intermitente”, um princípio psicológico que leva usuários a realizarem compras na expectativa de receber prêmios melhores. Essa dinâmica pode favorecer comportamentos compulsivos, especialmente em crianças e adolescentes.

Além das penalidades financeiras, foram determinadas exigências que as empresas devem cumprir, incluindo:

  • Divulgação clara das probabilidades de obtenção dos itens.
  • Informações explícitas sobre o caráter aleatório das recompensas.
  • Mecanismos robustos de verificação de idade.
  • Sistemas de reembolso para compras feitas por menores.

Essa mudança de orientação jurídica ocorre logo após a entrada em vigor do ECA Digital, ou Lei Felca, que proíbe caixas de recompensas para menores de 18 anos, impactando diretamente o mercado de games. A própria Riot Games já ajustou a classificação indicativa de League of Legends e começou implementações para checar a idade dos jogadores. A EA Games, por sua vez, está avaliando como gerenciar seu popular modo Ultimate Team, dependente de loot boxes.

Possibilidade de indenização

Além das condenações coletivas, a decisão judicial abre espaço para que usuários afetados busquem compensações individuais. Crianças e adolescentes que utilizarem loot boxes nos títulos mencionados poderão reivindicar reparação na Justiça, desde que consigam comprovar o uso e os danos causados. Cada caso será examinável em fases posteriores do processo.

Embora a decisão tenha gerado um grande alvoroço, ainda restam caminhos possíveis para as empresas recorrentes, o que significa que as indenizações não serão imediatas. Somente após o trânsito em julgado, os valores estabelecidos pela Justiça deverão ser depositados. Até o momento, nenhuma das empresas afetadas se pronunciou publicamente sobre o caso.

Crédito da imagem: divulgação/reprodução

Priscila Campos

Equipe Editorial

Priscila Campos acompanha temas ligados a marketing, consumo, negócios digitais e tendências de mercado. No Mercado ETC, escreve sobre assuntos que impactam marcas, empresas e consumidores.

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