Olá, sou Ben Steele, um dos criadores de Deliriant. Se trata de um pedaço visualmente deslumbrante dos anos 70 que tem uma abordagem sutil sobre temas sérios como abuso, mecanismos de enfrentamento e relações de família. Hoje anunciamos o nosso lançamento no dia 23 de maio, e gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para refletir sobre a nossa jornada na escola que nos levou a um dos primeiros jogos feitos por estudantes a ser publicado com sucesso no PS4.
Somos uma equipe diversificada de 12 estudantes trabalhando no programa de graduação da Entertainment Arts and Engineering na University of Utah, um dos melhores cursos acadêmicos de game design. Nos deram uma certa autonomia no que diz respeito ao desenvolvimento, propriedade e publicação do nosso trabalho, o que pode ser uma faca de dois gumes. Enquanto a maioria dos jogos feitos por estudantes podem se concentrar puramente em desenvolvimento, nós somos responsáveis por muito mais, o que normalmente se vê em estúdios profissionais, como criar nossa própria empresa de desenvolvimento (Manic Interactive) e auto publicar no nosso console favorito, ao mesmo tempo tentando algo experimental; um dos grandes benefícios de jogos de estudantes.
Fazer um curso de desenvolvimento de games por, de certa maneira, ser uma decisão arriscada. Os Games são uma indústria de entretenimento cheia de talento e bastante competitiva. As pessoas realmente são passionais quando se trata de jogos! Enquanto isso, o nosso orçamento era de $20 que cada membro da equipe doou generosamente para pagar a taxa de inscrição da nossa empresa e criar um site.
Então como nos destacar? Pra começar, as pessoas. Aquela mesma paixão que nos trás à indústria de games está carimbada na essência de cada membro da nossa equipe. As nossas ambições não eram necessariamente voltadas para o sucesso na escola, mas sim na nossa carreira. Em grande parte, isto é possível devido à liberdade que a nossa escola nos deu.
É esta autonomia que nos levou à decisão de fazer do nosso pequeno jogo algo diferente. Até hesito em chamar de um jogo no sentido tradicional. É mais uma experiência. Começamos com o conceito de “gaslighting,” uma forma sutil de manipulação na qual uma pessoa usa a dependência de outra pessoa no relacionamento delas para fazer com que duvidem sobre sua percepção da realidade. Inspirado pelo poder emocional de Gone Home, da Fullbright, e pela apresentação não tradicional de TGC’s Journey, e influências do Myst original, juntamos o tema de abuso psicológico com o nosso conceito de narrativa não tradicional.
O que surgiu foi uma experiência sobre empatia. Uma vítima de sofrimento intenso não pode superar seu trauma já que sua mente revive o evento de novo e de novo, mantendo-o inescapavelmente cimentado em pensamento. E se sua própria casa — todo quarto, todo objeto, toda pessoa que vive lá — fosse a mesma prisão de obrigação que o prende no seu próprio sofrimento? Como poderia escapar? Conseguiria?
Em Deliriant, pedimos um pouco de reflexão ao jogador. Quando um trauma é compartilhado com você, você acaba vivendo uma fração dele, que acaba criando alguma compreensão. Estamos com certeza oferecendo algo bastante diferente e pedindo mais ainda dos jogadores, mas minha maior esperança é que a perspectiva de alguém será afetada positivamente pelo nosso jogo. Isto por si só seria um sucesso.
Obrigado por ler, e não vejo a hora de encontrar todos no dia 23 de maio!