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A arte conceitual escondida por trás de Tearaway – PlayStation.Blog BR

Com a aventura inspirada em arte de papel Tearaway do PS4 disponível este mês no PS Plus, pedimos à Media Molecule que nos mostrasse um pouco da arte conceitual por trás da criação do jogo. Aqui, Rex Crowle da equipe da Media ressalta pontos chave do desenvolvimento de Tearaway Unfolded, com ilustrações exclusivas dos primeiros dias do jogo.

1. Um dungeon crawler bem colorido?
“Esta é uma arte bem inicial. Tearaway passou por muitas mudanças, e mudou de estilo de jogo algumas vezes enquanto estávamos buscando a melhor maneira de aproveitar o visual de arte em papel. Nesse ponto ele era mais parecido com um dungeon crawler bem colorido. Como tínhamos acabado de terminar a produzir os jogos da série LittleBigPlanet, você provavelmente pode perceber um estilo visual mais parecido com o do LBP aqui, com muitas cores e itens da cultura pop usados juntos.”

2. Um visual de colagem, talvez?

“Outra arte bem inicial que tivemos. Acho que nesse ponto já estava conseguindo superar mais a influência do LittleBigPlanet. O visual de colagens coloridas se transformou em algo mais atmosférico, e mais próximo do mundo mágico e misterioso que temos agora.

Nesse ponto ainda não parece muito com papel. È mais como se alguém tivesse recortado folhas de papel pintado e feito uma colagem. Eu fui bastante inspirado pela arte de Eric Carle nesse momento. Você talvez o conheça como o criador de Uma Lagarta Muito Comilona entre muitos outros livros de ilustrações infantis.”

3. E livros de pop-up?

“Mas naqueles conceitos iniciais você poderia facilmente deixar de perceber que era para ser um jogo feito de papel. Não era corajoso o suficiente. Se fossemos fazer um jogo inteiramente de papel, teria que ter um mundo instantaneamente reconhecível como tal, com personagens de papel, que parecesse e soasse de papel, que pudesse nos inspirar a criar gameplay com papel em mente.

Então fomos encontrar artistas que trabalham com papel e aprendemos como os livros pop-up são criados e construídos. Esta arte conceitual por by Men Lu foi de um período em que rasgamos tudo, e começamos com um estilo muito mais forte – usando as cores fortes do papel de construção e removendo todas as outras texturas. Desse jeito o mundo seria bem mais parecido com o que você teria caso tentasse criá-lo na vida real. Um tipo bem diferente de foto realismo em um jogo!”

4. Entre Oola

“Qualquer aventura precisa de um explorador disposto a uma jornada. Originalmente nosso explorador era um pequeno personagem chamado Oola, visto aqui na arte conceitual por Men Lu. Era um personagem bem doce, e eu sempre adorei os pézinhos de pássaro que ele tinha no conceito, principalmente quando ele corria pelo mundo, talvez procurando um par de sapatos.

Infelizmente foi difícil criar mais animações expressivas para o personagem, já que muito do seu corpo era escondido. Então após várias mudanças e brainstorms com a equipe inteira de arte, criamos iota – o mensageiro de papel, e logo depois, atoi.”

5. Como funciona o clima em um mundo de papel?


“Quando se está criando um mundo de um único material, várias perguntas interessantes surgem e você tem que tentar respondê-las. Fogo feito de papel pode ferir? Chuva de papel molha? Nos divertimos muito discutindo sobre coisas como essas.

Estes conceitos eu juntei para o nosso codificador-engenheiro genial Mark, enquanto decidíamos como o clima de papel seria representado no mundo. Ainda gostaria que pudéssemos ter mantido aqueles raios de sol radiando das nuvens, principalmente se você pudesse escalá-los!

6. Uma bíblia de design em quadrinhos

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“Quando criamos um jogo cheio de ideias com todo mundo na equipe contribuindo, é muito importante ter certeza que todos ainda estejam trabalhando no mesmo jogo juntos! A maneira tradicional de se fazer isso é com um documento de design, que une tudo e contém todos os aspectos do jogo nos mínimos detalhes. Obviamente isto seria incrivelmente tedioso e ninguém o leria, o que meio que torna a ideia toda obsoleta!

Isto com certeza é o que aprendi nos primeiros dias da criação de Tearaway, e logo passei a fazer pequenos quadrinhos (como esta página no exemplo) ou vídeos, para explicar rapidamente a atmosfera geral do que estávamos tentando fazer, e então todos na equipe poderiam trabalhar em seus elementos próprios atingirmos o resultado.”

7. Acertando a câmera

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“Outra página de um dos meus ‘documentos de design’ em quadrinhos. Está vem de uma parte maior sobre como usar a câmera em Tearaway para recompensar os jogadores por explorar e registrar o que encontravam.

Isto foi algo que o David “Dave Smith” Smith realmente defendeu, e eu adoro como ele o fazia querer se engajar mais com o mundo, além de mostrar para os outros jogadores o que você encontrava.

Este aspecto da câmera foi colocado bem antes de todas as outras maneiras de customizar seu personagem e o mundo em volta, e se tornou algo bem importante para compartilhar a jornada pessoal de cada um.”