Desde os tempos mais antigos, as pessoas usam jogos de sorte e azar para se divertir ou até mesmo tomar decisões. Um simples par ou ímpar pode ajudar a fazer algumas escolhas em várias situações, assim como uma partida de jogo da velha ou uma rápida disputa de jokenpô, por exemplo.
Se você tem o hábito de se envolver nessas disputas ou apenas é uma pessoa que odeia perder e gosta de saber os segredos para evitar isso, vai gostar dessas informações. À primeira vista, esses jogos podem ser uma questão apenas de escolha aleatória e sorte, mas na verdade envolvem muita estratégia.
Com esse guia, você vai estar preparado para evitar a derrota em qualquer partida de jogo da velha ou jokenpô contra todo adversário. Depois dessa, você poderá desafiar qualquer um com a garantia de que será invencível nos jogos.
Jogo da Velha
Um jogador de jogo da velha pode garantir a vitória já no seu primeiro movimento. Se você não é o primeiro jogador a marcar um espaço no tabuleiro e não se protege da forma adequada em sua primeira jogada, poderá já estar dando a vitória ao outro jogador.
A forma mais fácil de perder é quando seu adversário faz o primeiro movimento no jogo da velha. Nessa situação, o outro jogador irá sempre começar no meio, numa das posições laterais centrais ou nos cantos da grade que determina os espaços de jogo.
Começando pelo meio
Para garantir que você não perca com um adversário marcando o espaço central no início do jogo, você deve fazer sua primeira marcação num dos cantos do tabuleiro. Se você deixar todos os quatro espaços desse tipo livre, deixará mais chances para que ele possa ganhar a partida. Ao conseguir neutralizar um canto, você terá condições de bloquear qualquer tentativa de vitória do adversário e não vai correr o risco de cair em nenhuma armadilha.
Começando por um espaço lateral
Nessa situação, para que você consiga neutralizar seu adversário, deverá marcar qualquer um dos espaços que estejam na mesma linha ou coluna que o espaço inicial, ou seja, alguma das casas adjacentes – não contando espaços diagonais – ou exatamente oposta no tabuleiro.
Começando por um canto
Caso o outro jogador faça a primeira marcação num dos cantos do tabuleiro, você só tem uma opção: marcar o meio. Qualquer outra marcação irá permitir que ele te coloque numa armadilha e garanta a vitória. Porém, dessa forma, você ainda não está totalmente protegido. Se após sua marcação no meio, ele marcar o canto oposto, você não pode ocupar um dos outros dois cantos restantes e só poderá riscar os espaços laterais, ou irá perder.
Tutorial
Para não deixar nenhuma dúvida sobre as explicações, assista a um tutoral em vídeo com todas essas simulações retratando os cenários possíveis de jogo.
Jokenpô
Nos jogos de pedra, papel e tesoura, cada jogador escolhe um movimento que perde de um, mas ganha de um outro disponível. No formato circular, aparentemente baseado apenas em sorte, existe um segredo que pode facilitar a sua vida nas partidas.
Observando milhares de partidas em que jogadores eram recompensados com dinheiro a cada vitória, pesquisadores do Experimental Social Science Laboratory, da Zhejiang University percebeu que uma pessoa que ganha tem a tendência a repetir o mesmo movimento anterior. No caso de perder duas partidas, escolhe o movimento que venceria a segunda que perdeu.
O padrão não é repetido 100% das vezes e é apenas uma tendência na maioria dos casos, mas a probabilidade dele ser percebido com as mesmas pessoas é muito alta.
Agora você pode desafiar qualquer pessoa para um jogo da velha e jokenpô e garantir a sua vitória naquela aposta que você estava querendo fazer há muito tempo.
Mais Curiosidades