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6 Truques que Definem a Narrativa do Mundo Aberto de Horizon Zero Dawn – PlayStation.Blog BR

Escrito por Paulo Carmino

Já está aqui! O mundo de cair o queixo de Horizon Zero Dawn o espera no PS4 – e mesmo a Guerrilla Games estando muito à vontade com visuais deslumbrantes, esta terra verdejante, porém mortal, é um dos exemplos de design de mundo aberto mais detalhados que existe. Lotado com uma enorme gama de histórias para seguir e desvendar. Antes do lançamento, sentamos com o time de escritores da Guerrilla para descobrir exatamente como eles criaram a narrativa ambiciosa do jogo.

1. A Guerrilla leva história a sério

Criar um conto memorável era imprescindível para o time de desenvolvimento. Tanto, que houveram quatro esboços da história principal antes do trabalho sequer começar no roteiro final.
“O desenvolvimento da história levou alguns meses, então até fazer o design, já estava plenamente atingível com o tempo e recursos à nossa disposição”, explica o Chefe de Design Narrativo, John Gonzales.

“Geralmente em outros estúdios você cria a história e aí dois dias antes do “fechamento do script” eles avisam que o jogo tem que ser cortado ao meio, pedindo para você então “dar uma ajustada na história”, ele ri.

“Aqui não foi assim. Foi um compromisso do estúdio inteiro desde o começo de aumentar o nível da realização narrativa.”

2. Ritmo não previsível

Criar uma enorme saga e ao mesmo tempo manter o senso de liberdade também foi muito importante. E mesmo Horizon sendo o primeiro título de mundo aberto da empresa, a equipe soube exatamente como abordar esse equilíbrio difícil.

“As missões tinham que ser responsivas para jogadores que simplesmente as abandonaram a certo ponto ou as deixavam para terminar depois”, explica David Ford, Chefe de Design de Missões. “E se vierem por um morro que não era o esperado, ou vinham com itens ou níveis diferentes?

“O ritmo da narrativa também era vital, então estávamos sempre trabalhando em quando precisávamos que a personagem comentasse algo, quando era necessário um ponto interativo, ou onde era preciso estar para a história seguir caso se desviasse do caminho. Não importa o que o jogador fizer, teria que ser algo divertido e fluido”.

3. A interação começa com o jogador

Apesar desta dedicação à história e o enredo, a Guerrilla sempre soube o que era o mais importante para a experiência do jogo – você. Então você está sempre criando sua própria narrativa numa maravilhosa mistura de eventos processuais e suas próprias ações… principalmente quando o assunto é conflito.

“Me orgulho do fato do nosso combate ser tão profundo e variado”, diz o Designer de Combate Troy Mashburn. “Durante os testes, alguém disse que derrubou um dos chefes com apenas dois tiros, o que não me pareceu certo. Disseram que aprimoraram uma das armas ao máximo, descobriram o ponto fraco do chefe, e o congelaram. Então atiraram uma flecha três em um no ponto fraco e pronto!

“Eu ri e disse: ‘Isso é fantástico, não é um problema de balanceamento, é apenas uso criativo de vários elementos do jogo,’ e isto é algo muito legal de se ter no jogo.”

4. Você está sempre dentro do personagem

Em várias aventuras de mundo aberto, você será incumbido de fazer tarefas aleatórias que prolongam o jogo – mas a Guerrilla quis ter certeza que nada assim quebrasse a imersão na história.

“Nos concentramos em objetivos que fizessem sentido na narrativa”, explica David. “Não queríamos objetivos menores adicionais como ‘vá e mate seis dessas coisas antes de poder ir fazer X’.”

“Preferimos ver os objetivos relevantes, como encontrar alguém, ou cuidar de uma batalha específica, que achamos ser muito mais interessante.”

“Uma das coisas mais difíceis no começo foi descobrir quanto conteúdo deveríamos ter e a densidade do mundo aberto” diz o Diretor do jogo Mathijs De Jonge.

“Foi desafiador e divertido. Criamos protótipos, mudamos bastante coisa de lugar, checamos tempo de viagem a pé e usando montarias, e testamos o que parecia ser o certo antes de construirmos o mundo completo.”

5. Não é tudo história, missão, luta

Mesmo a Guerrilla tendo enchido o mundo de Horizon de conteúdo, a equipe também criou vários lugares para estimular você a apenas parar e admirar a beleza – como fez o Presidente Mundial da Sony, Shuhei Yoshida.

“Tive uma conversa com Yoshida-san enquanto ele jogava o jogo, diz o Diretor Gerente Hermen Hulst. “A para ele foi como estar num vasto parque… ele só queria explorar e dar uma volta!

“No fim das contas, depois ele quis ir atrás de toda a fauna do jogo e fazer tudo que tinha direito no jogo – ele é um tremendo completista!”

6. Aprecie as pequenas coisas

As impressionantes Máquinas podem ser o que rouba a cena em Horizon, mas os pequenos toques também contam uma história. De um ponto de vista narrativo, certos detalhes tinham que ser bem pensados antes de serem tecidos na história.
“Muita coisa teve que ser criada do zero, então tivemos que nos perguntar todos os aspectos das regras desse mundo”, diz Hermen. “Por exemplo, não sobrou material fotográfico nenhum no mundo, então olhamos e nos inspiramos em referências mais antigas e atividades tribais.”

E existem também os microscópicos detalhes visuais para ficar atento.

“Veja as formigas, subindo nas árvores,” revela o Diretor de Arte Jan-Bart van Beek. “Um dos nossos artistas de efeitos as criou para usar em ambientes de selva, e o nosso artista gostou tanto delas que existe uma logo no começo do jogo. É um detalhe bem legal.”

Round de bônus:

É verdade, criar esta vasta narrativa foi uma tarefa gigantesca para a Guerrilla (que valeu a pena), mas isso não quer dizer que a equipe teve medo de se divertir um pouco, principalmente quando comentava sobre a Aloy fora da história do Horizon Zero Dawn. Quando perguntamos se o novo ícone da PlayStation poderia encarar o Colonel Radec da série Killzone, a pergunta é sempre respondida com bom humor.

“Radec pode se teleportar, sim, mas a Aloy é mais esperta”, ri Troy. “Isso é o mais legal da Aloy, ela ser esperta e curiosa a respeito do seu mundo, então ela usará tudo ao seu dispor para derrotar seus inimigos.

“Ela não necessariamente acredita nas superstições das outras tribos que encontra, que acreditam que as Máquinas são demônios, mas ela sabe que são coisas que possuem uma função e um propósito. Então a Aloy pensaria rápido e faria Radec teleportar para uma das suas armadilhas, e aí é game over,” diz Troy.

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Paulo Carmino