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Just Cause: Uma Década de Destruição

“Um jogo de ação de tirar o fôlego.”

Essa é a frase que nós usamos quando originalmente apresentamos nosso primeiro conceito e design do jogo Just Cause para a equipe da Eidos em 2003. Três anos depois, Just Cause foi lançado e agora nós estamos comemorando uma década de caos.

Just Cause é muito mais do que um jogo pra mim. A forma como nós abordamos o design do jogo, a forma como nós trabalhamos em nosso estúdio, a própria forma como nós nos sentamos; muito disso vem da filosofia por trás do design de Just Cause. Com toda essa atmosfera brincalhona, colorida e liberdade definitiva, o jogo é a metáfora perfeita para como nós gerimos a Avalanche Studios.

Eu também acho que Just Cause é importante para o gênero de mundo aberto e sei que inspiramos alguns jogos a deixar de lado um pouco a seriedade. Nós inspiramos desenvolvedores a calcar um pouco menos seus jogos na realidade, porque o oposto disso é muito divertido. Rico é realmente o herói de ação definitivo e mesmo que nossos mundos sejam realistas, Rico pode fazer coisas que a maioria dos heróis de ação apenas sonham fazer. Então, quem se importa que ele tem um paraquedas que abre e fecha em suas costas, atira uma corda infinita de uma coisa em seu braço pra conectar um enorme tanque de combustível ou salta pra dentro ou pra fora de carros como um homem de borracha? É Just Cause!

Minha visão original para o jogo era realmente simples. Eu queria fazer um jogo no qual os jogadores podiam mergulhar do céu e aterrissar em um veículo em movimento. Por quê? Porque é divertido e louco.

Era algo que eu nunca tinha visto em um jogo antes. Linus Blomberg, o outro co-fundador da Avalanche Studios, tinha essa visão de uma tecnologia que pudesse entregar paisagens infinitas com muitos detalhes. Isso criou o caminho para um jogo no qual nós precisávamos de muitos e muitos veículos de todos os tipos.

O paraquedas era uma necessidade desde o primeiro dia. O gancho, no entanto, foi inventado bem tarde no projeto e eu tenho que dar crédito ao nosso antigo Produtor Executivo na Eidos (que hoje é Square-Enix), Martin Alltimes.

Just Cause 3

A essa altura, em algum momento no início de 2004, nós o chamamos de Grapple Gun. Nós tínhamos um pouco de problema com o obstáculo de ter que explicar o racional por trás de tudo no jogo. Isso tudo mudou em Just Cause 2 quando nós colocamos o gancho no braço de Rico. De repente, tudo era possível. Nós tínhamos um jogo que oferecia mais autonomia do que qualquer outro, o que obviamente inspirou nossos jogadores a viver aqueles sonhos de herói de ação que eles carregavam dentro deles.

Causar caos era esperado, considerando as ferramentas a disposição dos nossos jogadores, mas a ideia de fazer caos ser uma moeda dentro do jogo veio na fase posterior de Just Cause 2. Agora o jogo se tornou um simulador de caos. Quanto mais caos você causa, mais você é recompensado por ele, porque o que pode ser mais divertido que explodir tudo?

Falando em simulações, nossos mundos sempre foram personagens tão fortes quanto o próprio Rico. San Esperito, Panau e Medici. Todos mundos com terreno único, arquitetura, veículos e vilões. Esses são playgrounds para destruição, e foram criados pegando-se pedaços da realidade e os unindo em coquetéis belos e cheios de bom humor.

Por fim, eu vejo nossa equipe de desenvolvimento como muito maior que apenas a equipe que está trabalhando no jogo. Nossos jogadores são uma parte do processo tão importante quanto todos aqui na Avalanche Studios. A comunidade e fãs nos inspiraram a constantemente melhorar e nos deu ideias para o jogo que jamais teríamos sem ajuda. Foi maravilhoso tê-los — você? — junto conosco durante nossa década de destruição.

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