Embers of Mirrim começou com uma idéia simples. E se o jogador pudesse mudar entre o jogabilidade clássica de plataforma e de dois direcionais? Chamamos esta mecânica central de “divisão”. Você começa com um personagem tradicional de plataforma e depois se divide em dois outros, cada um controlado separadamente pelo direcional analógico da esquerda e da direita. Tivemos esta idéia e desenvolvemos uma sala protótipo simples (pense em quadrados e esferas cinzas) para responder algumas perguntas básicas sobre divisão: Como o jogador decide quando dividir? Que botões usaria? Como e onde os personagens se unem novamente? Como os personagens divididos se movem? Isto seria divertido?!
Uma vez estabelecido o que achamos ser uma mecânica central, começamos a pensar em como transformar isto em um jogo completo. Queríamos que a variedade de jogabilidade fosse a força motora do jogo, e como resultado, decidimos num jogo de aventura de plataformas que usaria a nossa mecânica singular de movimentação para explorar um mundo de fantasia que também incluísse puzzles, perseguições e chefões.
Com isto em mente, fizemos uma pequena fase com alguma jogabilidade de plataforma e bastante “divisão”. Quando terminada, pedimos aos nossos amigos e colegas para testá-la. A reação foi positiva, e as pessoas realmente gostaram da “divisão”, mas o sucesso delas com a mecânica era dependente demais em nós guiando-os através da experiência. Nosso novo objetivo se tornou encontrar uma maneira de ensinar aos jogadores como “dividir” com o mínimo de ajuda possível.
A nossa descoberta importante nesse aspecto foi de separar o prólogo do jogo em dois personagens diferentes. Uma criatura (Rim) ensina a usar os controles da direita, e outra (Mir) ensina os da esquerda. Os dois acabam se encontrando e juntos formam nosso protagonista: Mirrim. Separar o prólogo em dois nos deixou fazer o jogador se tornar familiar com a linguagem visual do jogo e prepará-los para aquela primeira “divisão” crucial. Este conceito também ajudou a criar a base da nossa narrativa, que seria construída com temas de equilíbrio e união.
Usamos uma versão condensada deste tutorial na nossa demo na PAX East e na PAX South, e ficamos muito contentes de descobrir que funcionou como esperávamos. Os jogadores entenderam e gostaram da “divisão” por si só, e tivemos certeza que poderíamos pegar esta mecânica básica e expandi-la pela jornada de Mirrim. Criar o jogo completo ainda apresentou muitos desafios. Algumas ações com os dois controles são difíceis e algumas tarefas podem “quebrar seu cérebro” de maneiras inesperadas. Usamos testes com estudantes universitários locais para refinar o jogo de maneira que a curva de aprendizado não ficasse muito severa, mas ainda proporcionasse um desafio satisfatório.
A equipe aqui no Creative Bytes Studios está muito orgulhosa de Embers of Mirrim. Esperamos que todos se divirtam jogando tanto quanto nos divertimos criando o jogo. O jogo estará disponível dia 23 de maio na PlayStation Store. Comente conosco o que pensa sobre o produto final — esperamos que descubra que é dividir dividir para crer.